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V-Ray渲染器是一款非常高级个全面的渲染器。VRay渲染器是由是专业渲染引擎公司 Chaos Software 公司设计完成的拥有“光线跟踪”和“全局照明”渲染器,用来代替 Max 原有的“线性扫描渲染器”,VRay 还包括了其他增强性能的特性,包括真实的“三维运动模糊”、“微三角形置换”、“焦散”、通过 VRay 材质的调节完成“次曲面散布”的 SSS 效果、和“网络分布式渲染”等等。
lear: both; min-height: 1em; color: rgb(102, 102, 102); font-family: 微软雅黑; font-weight: 400; box-sizing: border-box !important;">目前世界上出色的渲染器却为数不多,如:Chaos Software 公司的 VRay, SplutterFish 公司的 Brail,Cebas 公司的 FinalRender,Autodesk 公司的 Lightcape,还有运行在 Maya 上的 Renderman 等。这几款渲染器各有所长,但 VRay 的灵活性、易用性更见长,并且 VRay 还有焦散之王的美誉。

VRay软件特色:
1.更快的光线跟踪和渲染性能
V-Ray引入显著优化的光线追踪核心。这更加快了所有 BF 算法的全局照明计算,渐进路径跟踪,反射,折射等更多支持。
2.高速反馈
引入了新的渐进图像采样器。快速设置并且易于控制,渐进图像采样生成甚至具有复杂功能的高速反馈,如体积效果、场深度和运动模糊。一种改进型的 V-Ray 帧缓冲区添加了镜头效果和对比度、HSL 和色彩平衡的高级颜色校正功能。
3.产品集中工具
新的工具旨在给艺术家们更多的控制和灵活性,包含最大的光线强度,概率灯光采样,反射/折射跟踪集,和渲染遮罩以对象选择或图像遮罩来指定精确的渲染区域。
4.高级角色与动物
改进角色和动物工作流包含更快的毛发渲染,光线跟踪曲面散布,和新的 VraySkinMtl(VR-蒙皮材质)明暗器。MARI 和 Autodesk Mudbox 的支持并也已经加入。
5.开放标准的最大兼容性
支持开源工具和格式包括 Alembic 1.5,Deep Images(深图像)和 OpenEXR 2.0,可编程的 OSL 明暗器,并以 OpenColorIO 高级的颜色管理。
VRay使用说明:
切换使用说明实例:
1.正常安装3dsmax/design 2012 32/64位的中文或英文版
2.如果以前安装过V-Ray的其它版本,请将之卸载掉,卸载后最好检查一下3dsmax文件夹下的plugin.ini文件,看其内是否含有V-Ray字样的行,始果有,手动删除。
3.安装本软件,本软件安装不需原版,安装完成后自动激活,无需注册
4.运行本软件,可通过下面方法启动切换器,以 win7 及 3dsmax2012 64位为例,其它版本与此类似,不再赘述。
1.使用桌面上的快捷图标:V-Ray中英文双语切换器 max2012 64bit
2.使用菜单:开始 -> toprender 64bit -> max2012 -> V-Ray 2.0 SP1 for 3dsmax2012 64bit DL ->V-Ray中英文双语切换器 max2012 64bit
双语切换器的使用:
1.关掉VRay,将 开启V-Ray 前面的勾选去掉即可。如果暂时不需要VRay可将之临时关掉,如:在建模阶段或使用其它渲染器时,这样可节省电脑内存,增加3dsmax的稳定性,且可避免与其它插件产生冲突.
2.使用顶渲简体中文版,将 开启V-Ray 前面的勾选开启,且选取下面的 顶渲简体中文版即可。
3.使用英文版原版,将 开启V-Ray 前面的勾选开启,且选取下面的 英文版即可。
VRay常见问题:
vray有几中渲染引擎,分别是什么?
rradiance map 发光渲染引擎
Photon map 光子渲染引擎
Quasi-Monte Carlo准蒙特卡罗渲染引擎
Light cache 灯光缓存渲染引擎
Irradiance map发光贴图是基于发光缓存的计算方式,仅计算场景中我们能看的见的面,而其他的不去计算,计算速度也比其他几种快一些,尤其适合有大量平坦表面的场景.对比其他几种,它产生的躁点也很少.并且可以被保存以便下次渲染时调用(在跑完光子图保存后想更换其他材质就不需要重新计算gi)对面光原产生的直接慢反射有加速的效果.当然缺点也是有的在更换角度后可能会有模糊.丢失的情况.参数设的低的话还可能导致动画闪烁也就是丢贞.
Photon map光子贴图
是建立在从光源发出的并能在场景中来回反弹的一种光线粒子也就是光子.
它主要用与场景中近似值的计算,通常是用于第二反弹里面,让整个场景变的更真实一些.大家要注意Photon map只支持vr灯光,对max的灯光是不会产生gi效果的
Quasi-Monte Carlo准蒙特卡罗
Quasi-Monte Carlo准蒙特卡罗会单独计算每个点的gi因此速度会非常慢,但效果也是最精确的,尤其是表现有大量细节的场景.它的参数比较少只有两个一个 第二个参数只有在两次都选择Quasi-MonteCarlo方式的时候才有效.
Light cache灯光缓存
Light cache灯光缓存是建立在追踪摄影机可见的许许多多光线路径的基础上,和发光贴图正好是相反的,是逆向的.它对灯光没什么限制只要灯光被vr支持它就支持.在做预览时是很快的.它可以单独完成对整个场景的gi照明,也可以配合别的贴图做二次反弹.
日期:2015-02-08
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